הסבר על מרכיבי הדמות

  •     דף דמות – מרכיבים.
בדמות מספר מאפיינים העוזרים להגדיר ולבסס אותה גם סיפורית וגם משחקית. פרוט המרכיבים נועד בעיקר להגשים את הדמות אצל השחקן ובתוך העולם. סיבה נוספת היא לעגן ולסדר את היכולות של הדמות ולתת לה דרך ברורה להתפתחות והתקדמות. חלק ממאפייני הדמות מתגלים תוך כדי משחק וחלק נקבעים מראש. יתכנו משחקים עם יותר דגש על מרכיבי הדמות ומשחקים בהם הדגש על המרכיבים קטן יותר. הכל על-מנת שהחוויה של הדמות תהיה כמה שיותר חיה עמוקה ומשמעותית.
  • מאפייניים סיפוריים:
שם, מראה, אופי כללי ורקע:
המאפיינים הבסיסים, המראה החיצוני, אופי כללי בכמה מילים, רקע קצר על תולדות הדמות, רקע משפחתי/שבטי/שושלתי וכו..
אין בעיה להמציא כפר בו נולדתם, אזור חדש, או שבט. משום שהמערכה חדשה וטרייה, זה יכול רק להוסיף, ויוכל אף להכנס למערכה באופן קבוע. לכן יש לשים לב לרקע שכן קיים ולבנות את הרקע שלכם בהתאם.

דבר חשוב נוסף הוא העושר הסיפורי/פנימי של הדמות. שהדמות תהיה חיה וממשית, לדעת אותה ולחוש אותה בפנים. מאפיינים סיפוריים נותנים בסיס ועוגן לתחושה של הדמות, כמובן שהם משתנים במהלך המשחק.
גזע:
אמנם קיימים גזעים של פנטזיה קלאסית במשחק (גמדים, אלפים, פיות..) אך הם זניחים ונדירים. רוב בני-העולם הם בני-אדם רגילים. המאפיין העיקרי הוא השכבה שאליה קשור האדם.  (מפורט בהמשך..)
לכן רצוי לשחק אדם, אך אם יש רצון אמיתי לגזע מועדף (אך פשוט) הדבר אפשרי. אך יתבטא במשחק. (לא כל בעלי האכסניות יכניסו גמד תחת קורתם...)
מעמד חברתי:
המעמד של הדמות בתוך העולם של ארקע. כמובן שזה מושפע מהרקע, מהשושלת וכו.. מבן-כפר חסר אמצעים או עבד שצרוב עליו אות העבדות ועד לאציל בעל אחוזה בהרים או ראש איגוד הספנים של עיר הנמל.
המעמד משפיע על האופן שבו העולם מתייחס אליך. אם זה הדמויות שאיתך או האנשים שהדמות באה במגע איתם בעולם של ארקע. כמובן שהמעמד יכול להשתנות במהלך הסיפור, הוא יכול להיות מרכזי או שולי. תלוי ברצון של השחקן.
הרצון המוביל:
הרצון שדוחף את הדמות בחיים, הדבר שמניע אותה. בין רצון להרפתקנות, רצון לעוצמה, אהבה, משמעות, כבוד..
במשחק זה כמובן יכול להתבטא באין-ספור דרכים. מחיפוש אחר מורה או מאסטר. עד למציאצ חפץ עתיק, להגיע לתפקיד מסויים, להקים מסדר או שבט וכו...


הקונפילקט והחולשה:

הקונפליקט שבדמות זה המתח בין שתי קצוות שהיא קשורה אליהם. כל אחד מושך אותה לכיוון אחר. מתח בין טוב לרע, בין נכון ולא-נכון, בין עזרה ואנוכיות וכו... למשל: דמות הכפופה לחוקים משל מסדר מסויים, ואחד מהם אוסר על גניבה. במהלך הסיפור, בתוך אחד הבתים, מתגלה לפניה חפץ שחיפשה זמן רב, מונח בארון של מישהו. מה תעשה? לפי מה היא תפעל?
החולשה של הדמות, היא כמו שמה – המקום שבו הדמות נוטה למעוד, לפספס, להיכשל. זה יכול להכנס בכל סיטואציה בסיפור, בין ביד השחקן ובין ביד המנחה. החולשה עוזרת לבטא את האנושיות של הדמות.
 



  • מאפיינים משחקיים:

שושלות:

בעורקיה של כל אחת מהדמויות זורם דם השייך לשושלת מסויימת.
יש 12 שושלות עתיקות, שמקורן טמון בראשיתה של ארקע. בעידן תפארתה של ארקע החזיקה כל שושלת בתפקיד מיוחד בממלכה, אשר בני השושלת היו אמונים עליו מתוקף היוולדם, ובעוז הדם הזורם בעורקיהם
.
לאחר חורבנה של רקיע – עיר הבירה של בני-הדאדאנו, התפזרו בני רקיע לכל רוחות השמים, אך רובם ניסו לשמור על גחלת שושלתם, ורובם יודעים, לפחות בשם, את חובת הדם המוטלת עליהם.

הדמות בוחרת אחת מ-12 השושלות העתיקות כבר בתחילת המשחק.
השושלת קובעת את האופי של הדם הזורם בדמות ולכן היא קובעת את אופי הקסם שיזרום בדמות. השושלת קובעת גם כן את הדרך הרוחנית להתעוררות שעל הדמות לעבור.
הנהגת המסירות שעל הדמות גם כן קשורה לשושלת שהיא באה ממנה. אך ורק המסירות לשושלת תוכל להעיר את היכולות ניסתרות, שכל שושלת נושאת בחובה, אותם יכולות רדומות המחכות להתעורר.
דבר נוסף הוא הקשר העתיק בין השושלות שמתגלה גם כן במהלך המשחק. כל דמות ותפקידה בשושלת. כל שושלת ותפקידה בבריאה.
התעוררות:
העולם, שקוע ב'אראמו' הגדול, בהסתר החשוך. בני-הדאדאנו המפוארים שקעו יחד עם הקסם שחי ונשם פעם בעולם. אך הקסם עוד מפעפע באלה הנושאים את הגורל, את הדם האצילי של בני-הדאדאנו.
אך כשאר בני-האדם בעולם, גם הדמויות מתחילות באפלה, מחכות להתעורר, מחכות למצוא את יעודם על אדמת ארקע.

ההתעוררות היא חלק עיקרי במשחק ובדמות. היא מבטאת את רמת ההתפתחות בהכרה ובהבחנה במציאות האמיתית. כמות המידע שהמנחה מעביר לשחקן תלויה במידת ההתעוררות שלו, כך שרמת ההתעוררות משפיעה על כל המשחק. ההתעוררות משפיעה למשל על הבחנות יותר עמוקות בפרטים, הרגשת כוונותיהם של האנשים, הבחנה במבנה הקסם והשפעתו, הבנת הקשרים האנושיים וכו'...
ההתעוררות מגדילה את היכולת של הדמות להשפיע, דרך העולם שהיא קשורה אליו. כלומר ככל שהדמות מתעוררת כך נפתח בפניה העולם שהדמות קשורה אליו והיכולת שלה להשתמש בקסם של אותו עולם הולכת וגדלה.
ההתעוררות גם כן סיפורית והמנחה מעביר לשחקן יותר פרטים על המציאות ככל שהדמות מתעוררת ומאפשר לה יותר שליטה בקסם שבדמה.
ההתעוררות גדלה ככל שהדמות בוקעת את מעטה האשליה, את החושך. ה'אראמו הגדול' שמסתיר את האמת. ככל שהיא מתבוננת יותר פנימה, אל הלב, שלה ושל אחרים, כך החושך מתפזר. ככל שהיא משתוקקת יותר ורוצה יותר להתמסר לתפקידה בעולם, למקומה בשושלת, כך דמה האצילי מתעורר ורוח הדאדאנו חוזרת לנפוח בנשמתה.
מסירות:
המסירות מבטאת עד כמה הדמות מוכנה להקריב. עד כמה היא חלק מהרצון העליון של השושלת שלה. של הרצון העליון. היא מבטאת את העוצמה והמוכנות של הדמות לעשות את הרצון של אבות השושלת- בני דאדאנו העתיקים.
המסירות לעליון יכולה להוביל למשימות קשות ללא תגמול, או שסופן לא ברור. היא יכולה להוביל למעשים שהדבר הנצרך בהם ביותר הוא אמונה אמיתית. או להוביל לניסים גלויים, ניסם או ניסתרים.
לכל שושלת יש את היכולות הטמונות בבני-השושלת בלבד. רק דמויות בעלות מסירות לשושלת יוכלו לפתח ולעורר את יכולות השושלת השוכנות בדמם.
הביטוי של העלת המסירות בדמות הוא סיפורי. המנחה מעביר את הדמות ניסיונות והרפתקאות לפי רמת המסירות שלה, ולפי הרצון של הדמות להתמסר
המסירות הוא מוטיב שמוסיף הרבה חיים למשחק ודמות שמרגישה שזה חשוב ומשמעותי עבורה, תגלה הרבה דברים על עצמה, שלא שיערה כלל...
 העולמות:
העולם מחולק לרבדים, חלקים שונים המרכיבים את המציאות האחת. העולם מורכב כך, שכל העולמות, כשכבות אחת על גבי השניה, מתחברות למציאות שלמה. רוב העולם רואה רק קמצוצים וניצנוצים עדינים מהעולם המסתתר, משכבה זו או אחרת. העולמות מלאים קסם ויצורים, כוחות חומריים ושדים עתיקים, תבניות קוסמיות ופיות יער. כל עולם והאופן שבו הוא מתגלה.

כל דמות מקושרת במהותה לשכבה אחרת, לעולם אחר. ההבדלים לא מוחלטים, וקיימת חפיפה בין העולמות. ותתי-עולמות, אך בכל-זאת לכל דמות העולם שהיא קשורה אליו.
העולם שהדמות בחרה קובע את השכבה במציאות ממנה היא תקבל את המידע, את התחושות וההרגשות הפנימיות, את הסימנים והתובנות. זה גם העולם שבו היא תוכל אחר-כך להשפיע, לאחר שתכיר את אופיו ומהותו. דרך רצונה ורמת ההתעוררות שלה היא תוכל להשפיע על ההתרחשויות בעולם הספציפי שבחרה בהתחלה.

ארבעת העולמות:


עולם הנפש- עולם התוהו הקשה להגדרה. העולם של התחושות, מעיין אינסינקט. קשור לגוף וחומר. מעיין תחושה פנימית של התנועות העמוקות שבסביבה. חיבור חסר מילים. חיבור נפשי 'חומרי' אל הסביבה.
עולם הרוח- קשור ביותר לרגש. עולם של יצורי רוח, ישויות מקומיות. רוח המים, רוח של עץ או יער, סמלים ומילים, תאורים ויזואלים וחיבור רגשי וציורי אל הסביבה.
עולם מחשבה - עולם הסדר והמבנה. קשור לחשיבה ותודעה. עולם של צורות גאומטריות וסדרים קוסמים. המארג שמרכיב את העולם, עולם של אותיות ומספרים, חורים ורשתות. חיבור מחשבתי אל סביבה.
עולם הכוונה- העולם היותר עמוק ומשמעותי, קשור לכולם. מתבהר ונגלה ככל שהדמות מתעוררת.
הדמות לא מתחילה בעולם הזה בהתחלה. אלה באחד משלושת העולמות הראשונים.

דוגמא: שלושה דמויות מעולמות שונים והתאור שנובע מהקשר שלהם לכל עולם ועולם.

שלושת הדמויות העייפות מהיום הקשה שעברו הגיעו אל שפת הנהר הגדול, תוהים איך לחצותו. אך תחושה מוזרה נחה על מי-הנהר, מה מתרחש?

הבחור הצעיר והנמרץ, שהגיע מההרים המיוערים שבצפון הניח יד על הקרקע, ליבו התכווץ. מה זו התחושה הזו? כאב.. מדוע הנהר בוכה? הוא נשם עמוקות, מאמץ עיניו במים הבוכים ואז מביט בחבריו, שואל לעצתם. לא מתכוון להניח לנהר לסבול ככה.
הגבר הגבוה והשקט, מעיר הבירה המרכזית, רואה את חברו הצעיר מתאמץ לא להזיל דמעה. הוא מביט כלפי מעלה, רואה קו דק של אור יורד לנקודה מרוחקת בנהר. הוא משער שמוקד הבעיה נמצא שם. מזהה נוכחות זרה לאזור.
הזקן המוזר, הצתרף לחבורה לא מזמן. מוצאו לא ידוע. הוא הושיט ידו אל המים, נותן לזרם לשטוף את ידו. "מה יש? קשישא ידידי הרטוב? מה מציק לך?" שאל בחום את הנהר הגדול. בעיני רוחו ראה את ראש דרקון המים הגדול והלבן, שוצף וגועש. מאיים בעיניו. "לאט, לאט..." לחש הזקן, מנסה להשקיט את הנהר העצבני. "אם לא נעשה משהו מהר." אמר לחבריו. "נסיים בעומק הנהר." אמר וקרץ לחבריו.
חפצים:
החפצים שעל הדמות.
יש משחקים בהם החפצים יותר משמעותיים, ויש סיפורים בהם יש להם פחות חשיבות.
חפצים שיכולים להכניס הרבה חיים לסיפור אלא חפצים משמעותיים, כגון: כאלה שקשורים למסורת של העם, לשושלת משפחתית, בעלי כוח מיוחד, בעלי משמעות רגשית או סימבולית, מבטאים קשר למסדר מסויים וכו...
אפשרות נוספת זה חפצים שיש להם התקדמות במהלך המשחק, השתפרות או התפתחות וכו..
מיומניות:
מיומנויות החיים של הדמות.
המיומנות יכולה להשתפר תוך כדי המשחק, תוך כדי אימון למידה וניסיון. הרמה של המיומנות קובעת את איכות וכמות ההצלחה של הדמות בשימוש באותה מיומנות. המיומנויות עולות בחמישה דרגות; מחסר-יכולת עד לרב-אומן.
כל דמות בוחרת בתחילת המשחק את המיומנויות המתאימות. ביכולתה לבחור:
מיומנות אחת חזקה.
שני מיומנויות בינוניות.
שלוש מיומנויות חלשות.
  • הסבר למילוי דף הדמות:
דף הדמות המצורף הוא כלי-עזר.
הוא לא מחייב אף שחקן להשתמש בו, אלה רק למי שמוצא אותו נוח ומועיל.
בדף מספר ריבועים שכל אחד נותן מקום לפרט את כל אחד מהמרכיבים המפורטים למעלה.
על השחקן לכתוב את שם הדמות, המקצוע, הגזע.
לפרט על הרקע הסיפורי, על הרצונות והשאיפות, (אין פה עניין של החלטה גורלית כי הרי הדמות משתנה וגדלה תוך כדי משחק, אז לא לחשוש לשנות ולאפשר לדמות להשתנות תוך כדי המשחק.)
בריבוע 'משימות והערות' ניתן לכתוב כל דבר שצריך לזכור: דמות חשובה, מקום מסויים, מילה בשפה עתיקה, משימות וכן הלאה.
בריבוע 'שושלת'ניתן לכתוב את השושלת שבחרתם ואם אתם רוצים להוסיף את סמל השושלת.
בריבוע 'כוחות/יכולות' ניתן לרשום את היכולות הטמונות של השושלת, אלו שמתעוררות במהלך המשחק.
בריבוע 'חפצים וכסף' כמובן, זהו מקום לרשום את הכסף והחפצים החשובים.
בריבוע 'מיומנויות' ניתן לרשום את המיומנויות שמתחילים איתם, את רמתם והשתפרותם ואת המיומנויות שרוכשים במהלך המשחק.
'התעוררות' ו'מסירות' נשארים ריקיים בהתחלה. בהמשך המשחק, כשהדמות תתחיל להתעורר ולגלות את יעודה יהיה ניתן לרשום שם את ההתפתחות שלה בתחום הזה.